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etc/제작일지

게임이론 -기초편

by 호승이 2022. 3. 5.
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  • 0. 게임과 현실

영화 매트릭스 중

 

어쩌면 이 세상이 시뮬레이션 세계가 아닐까? 하는 생각을 하곤 한다.

나는 그런 점에서 게임이라는 가상세계가 매우 흥미 있게 다가왔다.

 

 

 

 

 

 

  • 1. 게임의 본질

그렇다면 현재 세상 만물을 이루고 있는 물체들의 본질은 무엇일까

태초의 원자는 수소와 헬륨이었다. 결국 모든 원자들은 위 두 원자로부터 비롯됐다.

 

이렇게 복잡한 세상이 단지 두 원자에서 시작되었다

우리도 게임의 재미라는 요소를 찾아 잘게 잘게 쪼개어 파고들어 간다면 과연 어떤 알맹이가 나올까

그것은 바로 액션과 리액션이다.

마치 원자의 양성자(+)와 전자(-)가 상호작용하는 거처럼

게임은 이런 작은 요소요소들이 톱니바퀴처럼 맞물려 마침내 거대한 집단처럼 보이게 되는 것이다.

 


이상적인 결과값은 입력된 액션에 적절하고 다양한 리액션을 출력하여야 한다. 또한 액션과 리액션의 그 요소값들 하나하나가 적절히 맞물리게 설계되어야 하며 결국은 하나의 큰 목적과 방향으로 향하게 하여야 한다.

 

 

 

 

 

 

  • 2. 게임과 인간

호모 루덴스 (Homo Ludens): 유희의 인간을 뜻하는 용어이다. 인간의 본질을 유희라는 점에서 파악하는 인간관이다.

 

인공뇌를 만들어 게임을 시켜보는 실험이 있었다.

인공뇌는 아주 빠르게 게임을 습득하고, 스마트하게 플레이하였다

허나 이내 게임을 하기를 스스로 멈추었다 바로 더 이상 게임을 할 적절한 동기가 없었기 때문이다.

인간은 어떤 행동에 의미를 부여하는 것을 좋아하고 의지를 가질 원동력이 필요하다. 그것이 바로 '보상심리'다.

 


이벤트성 보상을 제외한다면, 게임에 상주하는 (외부)보상값들은 너무 넘치지도 너무 부족하지도 않게 적절해야 한다.

 

 

  • ※ 멀티플레이 게임

솔로플레이 게임의 경우 위와 같이 적절한 보상 다양한 콘텐츠와 피드백으로 유저를 어느 정도

만족하게 할 수 있을 것이다.

하지만 여러 명의 이성(理性)이 다중으로 즐기는 멀티플레이라면 게임의 판도가 완전히 달라진다.

그들은 마치 고도의 ai와 같은 기능을 할 것이며 다양한 변수, 심리전, 경쟁심을 배가시킨다.

게임 이론은 상호 의존적이고 이성적인 의사결정에 관한 수학적 이론이다. 개인 또는 기업이 어떠한 행위를 했을 때, 그 결과가 게임에서와 같이 자신뿐만 아니라 다른 참가자의 행동에 의해서도 결정되는 상황에서, 자신의 최대 이익에 부합하는 행동을 추구한다는 수학적 이론을 연구한다.

 

 

 

 

 

 

  • 3. 게임과 규칙

기원전 6500년경 수메르인들이 하던 `우르의 게임`(위 사진)은 최초의 보드게임으로 알려져 있다. 게임 방식은 주사위와 말을 활용하는 윷놀이와 흡사하다.

 

규칙에는 크게 진행방법, 승리/패배 조건, 구성요건, 제약사항이 있다.

이 규칙들의 볼륨들을 각각 어떻게 조정하는 가에 따라 플레이시간, 난이도, 몰입도, 자유도가 달라진다.

마치 바이올린의 줄을 조율하듯이 최적의 밸런스를 맞춘다면 최고의 게임이 탄생할 것이다!

(어쩌면 가위바위보가 세상에서 제일 간단하고 완벽한 규칙일 수도..?)

 


규칙은 게임의 가장 궁극적인 목표에 다다를 동안 플레이어에게 적절한 통제와 완화를 반복하여 긴장감을 주는 역할을 한다.

 

 

 

 

 

 

  • 4. 게임과 확률

축구공은 둥글다라는 말이 있다. 어디로 튈지 모르고 예측불허하다. 약팀이 강팀을 잡을 수도 있다. 간단하고 단순한 룰의 게임이지만 가능성은 무궁무진하다. 그래서 오늘날 축구가 세계에서 가장 인기 있는 스포츠가 아닐까

 

만약 게임의 모든 것이 정해진 값대로만 움직인다면 매우 예상가능하고 지루할 것이다.

하지만 우리가 확률이라는 어떤 작은 트릭 내지 마법을 첨가해준다면 사람들은 매우 열광할 것이다

사람들은 자기의 운을 시험하는 것을 즐긴다. 이것이 우리가 가챠에 빠지는 이유일지도..

 


100% 확실하게 90만 원을 받는 경우와 90%의 확률로 100만 원을 받는 경우가 있다면 어떤 경우를 선택하겠는가?
수익의 기댓값은 같은 90만 원이지만, 사람들은 확실한(100%) 90만 원 수익을 90%의 100만 원보다 더 선호한다. 하지만 손실의 경우는 양상이 반대로 나타난다. 즉, 다수의 사람은 확실한(100%) 90만 원의 손실보다는 90%의 100만 원 손실을 선호하는 것이다. 

우리는 어떤 일의 수학적, 금전적 가치(기댓값)뿐 아니라 그 일로 인한 긍정적 혹은 부정적 감정과 같은 주관적 가치를 중요하게 생각하는데, 이를 효용(utility)이라고 한다.

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

  • 마치며

아랫글은 필자가 어린 시절 유즈맵 제작할 때 쓴 재밌는 게임에 대한 정의였다.

어떤 식으로 유즈맵을 제작할 것인가?

첫째로 유즈맵 시장 규모보다 경쟁이 다소 취약한 부분을 선점하거나, 새로운 시장을 개척하는 것이 우선입니다. 예를 들어 AOS 시장은 카오스와 도타가 독점하고 있습니다. 역으로 난이도가 아주 쉽고 참신한 AOS를 개발한다면 사람들의 흥미를 유발시킬 수도 있는 것처럼 말입니다.
둘째로 무한동력 즉, "인력 엔진"(manpower engine)을 구축하는 것입니다. 예를 들어 유즈맵 마피아의 시스템은 별거 없다고 할 수 있으나 많은 인기를 누리고 있습니다. 그 이유는 시스템으로 표현할 수 없는 유저들의 추리력과 판단력 등을 이용했기 때문입니다. 그로 인해 수많은 변수가 생겨 유저들의 중독성을 자극시켰습니다. 이것이 바로 "인력 엔진"(manpower engine)입니다.
셋째는 얼마나 쉬운가 얼마나 재밌는가 얼마나 참신한가 입니다. 이 세 가지 물음은 호승 게임즈의 기본 이념과 동일합니다. 

 

  • ※ 다음 실전편에서는 밸런싱과 디자인, 수익 모델과 마케팅에 대해 쓰겠습니다.

 

 

 

 

 

 

 

 

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